PEMANFAATAN APLIKASI EDUKASI PROGRAMMING HUB SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN RAMAH ANAK DI SMA AN NIZAM
Keywords:
Aplikasi Pembelajaran, Pemrograman, Programming Hub, Pendidikan DigitalAbstract
Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan pemahaman siswa SMA An Nizam terhadap konsep dasar pemrograman melalui penerapan aplikasi Programming Hub sebagai media pembelajaran berbasis teknologi. Permasalahan utama yang diidentifikasi adalah rendahnya minat dan pemahaman siswa terhadap pemrograman akibat metode pembelajaran konvensional yang kurang menarik. Kegiatan ini dilakukan melalui tiga tahapan, yaitu persiapan (koordinasi dengan pihak sekolah dan instalasi aplikasi), pelaksanaan (penggunaan aplikasi dalam pembelajaran), dan evaluasi (analisis hasil pre-test dan post-test serta kuesioner guru). Responden penelitian terdiri atas 20 siswa kelas XI sebagai peserta utama dan 5 guru Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) sebagai evaluator. Hasil penelitian menunjukkan peningkatan pemahaman siswa sebesar 40% berdasarkan perbedaan nilai pre-test dan post-test, sementara 90% guru menyatakan aplikasi ini efektif dan mendukung pembelajaran berkat fitur-fiturnya yang interaktif. Namun, kendala seperti keterbatasan perangkat keras dan variasi tingkat kemampuan siswa dalam teknologi menjadi tantangan dalam pelaksanaan kegiatan. Temuan ini memberikan bukti bahwa aplikasi berbasis teknologi, seperti Programming Hub, dapat menjadi alat yang efektif untuk meningkatkan kualitas pembelajaran pemrograman di sekolah menengah. Kesimpulan ini mendukung pentingnya integrasi teknologi dalam kurikulum untuk menjawab kebutuhan pembelajaran di era digital.
Downloads
References
Agustini, K. T., I. N. Suparta, dan I. M. Ardana. 2024. Meningkatkan keterampilan berpikir komputasi menggunakan game edukasi dengan model game based learning. Jurnal Media Dan Teknologi Pendidikan. 4(4)
Aksenta, A., I. Irmawati, A. Ridwan, N. Hayati, S. Sepriano, H. Herlinah, A. T. Silalah, S. J. Pipin, I. Abdurrohim, dan Y. Boari. 2023. LITERASI DIGITAL: Pengetahuan & Transformasi Terkini Teknologi Digital Era Industri 4.0 Dan Sociaty 5.0. PT. Sonpedia Publishing Indonesia.
Ardhana, V. Y. P., Y. W. S. Putra, R. D. Handayani, M. D. Mulyodiputro, A. F. A. A. Kusuma, A. Wijayanto, D. T. Kumoro, D. Astuti, W. Priyoatmoko, dan D. Setiawan. 2024. Konsep Dasar Teknologi Informasi. MEGA PRESS NUSANTARA.
Defika, S., K. Nurachadijat, S. Paroh, dan N. A. Agustina. 2024. ANALISIS pengembangan pendidikan era revolusi industri 4.0 di sman 1 kabandungan. VARIABLE RESEARCH JOURNAL. 1(02):434–441.
Ding, J., M. Nemati, C. Ranaweera, dan J. Choi. 2020. IoT connectivity technologies and applications: a survey. IEEE Access. 8:67646–67673.
Farman, I. 2024. ANALISIS penggunan chatgpt sebagai asisten virtual untuk meningkatkan motivasi belajar mahasiswa pendidikan teknologi informasi. Jurnal Review Pendidikan Dan Pengajaran (JRPP). 7(3):6636–6639.
Parancika, R. B. P. R. B., M. Aris, dan S. Sylviana. 2024. Perspektif regulasi pendidikan tinggi dalam menjawab tantangan dan peluang dosen di era 4.0 pada mata kuliah bahasa indonesia. Jurnal Ilmu Pendidikan Muhammadiyah Kramat Jati. 5(1):201–214.
Pratama, A. P., S. H. Wijoyo, dan H. M. Az-Zahra. 2021. Evaluasi website malasngoding dengan menggunakan metode usability testing dan system usability scale (sus). Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi Dan Ilmu Komputer. 5(10):4304–4312.
Suparmini, K., I. G. Suwindia, dan I. M. A. Winangun. 2024. Gamifikasi untuk meningkatkan motivasi belajar siswa di era digital. Education and Social Sciences Review. 5(2):145–148.
Wahyuni, S., M. Zaim, H. E. Thahar, dan N. Susmita. 2024. Revolusi media pembelajaran digital:“Membuka peluang dan menangani tantangan dalam pembelajaran bahasa. Visipena. 15(1):51–66.
Yudatama, U., N. Syamsiyah, A. D. Wiranata, R. I. S. Kom, M. Kom, H. Ma’sum, A. W. Murdiyanto, R. A. Widyanto, D. D. Dewi, dan S. A. Mandowen. 2023. Memahami Teknologi Informasi: Prinsip, Pengembangan, Dan Penerapan. Kaizen Media Publishing.











