The effectiveness of technology for programming learning with Android Based In UIN SU's Computer Science Study Program
Keywords:
Technology Effectiveness, Programming Learning, Android-BasedAbstract
The popularity of Android devices and the availability of various educational applications will provide many benefits, this is because android supports various multimedia formats, allowing the integration of audio, video, and animation to improve the understanding of concepts and learning content on Android applications can be updated easily. As many as 99% of students and lecturers of UINSU's computer science faculty own android smartphones. Programming material is a complex learning material and difficult for students to understand in both theory and attraction transfer courses. Therefore, interesting learning media is needed to make it easier for students to understand the content of the learning material. The results of this research are the development process, feasibility and implementation results of android application-based programming learning.
Downloads
References
Alasi, T. S., & Ndruru, E. (2023). Maintenance Kendaraan Pada Dinas Pemadam Kebakaran Deli Serdang Berbasis Android. JUKI: Jurnal Komputer Dan Informatika, 5(1), 14–21.
Alasi, T. S., & others. (2022). Recommendations for Placement of Internships in Industry with the Distance from Average Solution (EDAS) method based on student scores. INFOKUM, 10(02), 961–965.
Arofian, J. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Aplikasi Android pada Materi Sistem Imunitas. Universitas Muhammadiyah Metro.
Batubara, F. A., Tambunan, N., & Agustia, N. R. (2023). Media Pembelajaran Interaktif Pendidikan Agama Islam Berbasis Power Point. PT. Green Pustaka Indonesia.
Juanda, Y. M., & Hendriyani, Y. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android pada Mata Kuliah Pemrograman Visual dengan Metode Addie. Jurnal Vokasi Informatika, 20–30.
Koto, S. Z., Marsono, M., & Syahra, Y. (2022). Analisa Data Mining Untuk Pengelompokkan Pemegang Sertipikat Hak Atas Tanah dengan Algoritma K-Means Clustering di Kota Medan. Jurnal Cyber Tech, 2(11).
Limbong, T., & Tarigan, P. (2023). Media Pembelajaran Rumah Adat Batak Toba “Jabu Bolon” Berbasis Multimedia dengan menggunakan Macromedia Flash. JUKI: Jurnal Komputer Dan Informatika, 5(1), 176–184.
Nuriyanto, M. Z., Astutik, S., & Nurdin, E. A. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android Pada Materi Sistem Informasi Geografi Dasar Siswa SMA. MAJALAH PEMBELAJARAN GEOGRAFI, 5(2), 144–155.
PARWASIH, T. (2022). Rancang Bangun Sistem Informasi Penggajian Pegawai Di Smks Setia Budi Binjai Berbasis Website. Fakultas Sain dan Teknologi.
Rikshandi, I., Agustine, D., & Sofyan, A. A. (2023). Penerapan Metode ‘Ali Pada Aplikasi Pembelajaran Al-Qur’an Berbasis Android. Jutis (Jurnal Teknik Informatika), 11(2), 140–150.
Risky, F. F., Saripurna, D., & Zulkarnain, I. (2022). PERANCANGAN SISTEM SOLAR TRACKING PANEL UNTUK MENENTUKAN ARAH PANEL SURYA PADA MATAHARI DENGAN METODE FUZZY BERBASIS MIKROKONTROLER. Jurnal Cyber Tech, 2(8).
Septiono, T., & Kartiko, R. (n.d.). Proses Terbentuknya Manajemen Pengetahuan Melalui Aktivitas Prager University dan Penggunanya. Jurnal Ilmu Informasi, Perpustakaan Dan Kearsipan, 21(1), 5.
Sitanggang, M. (2022). Implementasi Algoritma Multiplicative Random Number Generator (MRNG) Dalam Membangun Aplikasi Ujian Semester di Sekolah MTs Persiapan Negeri 4 Medan Berbasis Mobile. Universitas Islam Negeri Sumatera Utara.
Waluyo, F. P., Setyautami, M. R. A., & Azurat, A. (2022). UML Transformation to Java-based Software Product Lines. Jurnal Ilmu Komputer Dan Informasi, 15(2), 119–129.